Для проектов или игр в ScratchJR начальный и конечный экраны играют важную роль в повышении завершенности продукта, демонстрируя профессионализм программы. Мы создадим начальный экран, на котором будет представлена информация, и конечный экран, появляющийся, когда игрок выигрывает игру. Ниже приведены инструкции по созданию начального и конечного экранов для игры-лабиринта ScratchJR.
Как создать начальный экран для программы ScratchJR
Шаг 1:
Вы повторно открываете ранее созданную программу-лабиринт. Затем нажмите на значок «плюс» справа, чтобы добавить новую анимацию.

Затем перетащите анимацию поверх ранее созданной игры-лабиринта, чтобы сделать ее начальным экраном.
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
Шаг 2:
Далее необходимо изменить фоновое изображение для анимации открытия, добавить текст . В результате вы получите экран запуска программы, показанный ниже.
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
Шаг 3:
Теперь вам нужно создать стрелку, указывающую на кота , а затем запрограммировать ее так, чтобы она двигалась вверх и вниз, давая игроку команду нажать здесь.
Нажмите значок «плюс» в левой части экрана, чтобы добавить персонажа. Затем нарисуйте еще один треугольник , чтобы получилась стрела.
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
Шаг 4:
Введите команду , как показано ниже, для значка стрелки .
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
На стрелке появится мигающий эффект движения, который подскажет вам, как нажать на персонажа-кота, чтобы начать игру.
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
Шаг 5:
Продолжайте нажимать на кошку , чтобы добавлять команды, как показано. Нажатие на кошку переключит вас на сцену игры в лабиринт.
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
Как создать конечный экран программы ScratchJR
Мы создадим 2 взаимодействия для конечного экрана. Нажмите на изображение кота, и программа вернется к экрану приветствия. Нажмите на программный шар-персонаж, чтобы вернуться к игровой анимации.
Шаг 1:
Сначала нажмите на знак «плюс» справа, чтобы создать третью анимацию. Тогда вам также нужно изменить фон, добавить мяч .
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
Шаг 2:
Нажмите на каждый символ по очереди и введите команду. У кота есть команда, как показано ниже.
Нажмите на мяч еще раз и введите команду, как показано.
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()
Шаг 3:
Далее вы настроите игровой экран с помощью команды перехода к финальной сцене, когда игрок управляет своим персонажем до финишной черты, касаясь мяча.
Нажмите на игровую анимацию, затем нажмите на мяч и добавьте команду, как показано ниже.
![Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост) Учебное пособие по дизайну игры-лабиринта ScratchJR (финальный пост)]()