Группы команд ScratchJR являются основой построения программ в ScratchJR и содержат множество различных символов. Студенты будут знать, как использовать каждую группу команд, что позволит им самостоятельно изучать новые команды или комбинировать команды для реализации программ. Ниже приведено краткое изложение основного содержания и команд ScratchJR.
Оглавление
Список функциональных кнопок и рамок в ScratchJR

Функциональные кнопки в ScratchJR
Кнопка 1: доступ к главному экрану для поиска старых программ или создания новых программ.
Кнопка 2: Открыть программу в полноэкранном режиме. В интерфейсе есть только кнопка в левом углу для возврата в старое состояние, в правом углу — символ зеленого флага.
Кнопка 3: Отобразить сцену в виде сетки.
Кнопка 4: Измените фон сцены с помощью имеющихся фонов или нарисуйте новый фон самостоятельно.
Кнопка 5: Напишите название программы.
Кнопка 6: Возврат к началу программы: Во время выполнения программы нажмите эту кнопку, чтобы вернуться к началу, и программа остановится.
Кнопка 7: Зеленый флаг для выполнения программы.
Кнопка 8: Назовите программу, чтобы сохранить ее после завершения.
Оконные рамы в ScratchJR
Номер 9: Окно персонажа для добавления в программу ScratchJR. Будьте внимательны и выбирайте правильный символ при написании программы.
Номер 10: Сцена и персонаж.
Номер 11: Окно этапов для добавления или удаления этапов.
Рамка группы команд и команды
В ScratchJR всего 5 групп команд, каждая группа имеет отдельный цвет.
Группа командования |
Функция |
 |
Группа команд событий: выполнение программы после команды об определенном событии, например, щелчке по флагу, щелчке по символу и т. д. Мы также можем назвать ее группой команд запуска. |
 |
Группа команд движения: запрограммируйте персонажа на движение. При запуске ScratchJR программа выбирает эту группу команд по умолчанию. |
 |
Группа команд внешнего вида: пусть персонаж произнесет предложение на экране, увеличивайте и уменьшайте масштаб, скрывайте и показывайте, что персонаж будет в этой группе. |
 |
Поддерживает один доступный звук, позволяет производить самозапись |
 |
Включает операторы ожидания и цикла. |
 |
Включает команды для полной остановки программы. |
Группа управления событиями
Операторы в Event используются для запуска программы, когда пользователь щелкает по ней.
Группа командования |
Функция |
 |
Событие происходит при нажатии на зеленый флажок |
 |
Событие происходит при нажатии на персонажа на сцене. |
 |
Событие происходит, когда два персонажа соприкасаются друг с другом. |
|
Событие отправки сообщения |
|
Сообщение получено событие |
Группа команд перемещения
Команды, используемые для выполнения функций перемещения персонажа в ScratchJR. Цифры в этих командах соответствуют квадрату на сцене.
Команда |
Функция |
 |
Двигайтесь вправо-влево. При выполнении этой команды персонаж также повернется в
соответствующую сторону. |
 |
Прыгай вверх – прыгай вниз |
 |
Поворот вправо — поворот влево на небольшой угол. Чтобы персонаж сделал один оборот, мы можем изменить число 1 ниже на 12. |
 |
Персонаж подпрыгивает, а затем падает обратно в исходное положение. |
 |
Верните персонажа в исходное положение. Эта команда очень полезна в игровых приложениях для возврата персонажа в исходное положение. |
Группа команд внешнего вида
Команда |
Функция |
 |
Вывести на экран предложение от выбранного персонажа |
 |
Увеличить – Уменьшить размер символа |
 |
Сбросить размер символа до размера по умолчанию |
 |
Скрыть – Показать символ |
Группа аудиокоманд
Команда |
Функция |
 |
POP-звуки изначально поддерживаются в ScratchJR. |
 |
Запишите свой собственный голос для персонажей шоу |