Благодаря разделу «Знакомство и создание простых игр с помощью Scratch» вы освоили программный интерфейс Scratch, а также основные этапы программирования. Давайте попробуем запрограммировать игру «Поймай яблоко» с помощью Quantrimang.
Оглавление
Шаги по программированию игры «Поймай яблоки»
Мы сделаем простую версию игры «Ловля яблок» следующим образом:
В начале игры сверху случайным образом будут падать яблоки, задача игрока — перемещать миску, чтобы поймать их, нажимая клавиши со стрелками влево и вправо. За каждое пойманное яблоко игрок получает 1 очко.

Чтобы запрограммировать эту игру, вам необходимо выполнить следующие шаги.
Шаг 1: Проанализируйте игру
Первое, что нам нужно сделать, это проанализировать, как будет структурирована игра.
- Анализ персонажей: В этой игре будет два главных героя: Эппл и Эппл Боул.
- Анализ данных: в этой игре необходим раздел «Очки», чтобы сохранять очки игрока, которые эквивалентны количеству пойманных яблок.
Шаг 2: Выберите игровые обои.
Следующий шаг — выбор фонового изображения для игры. Нажмите на значок фоторамки в нижнем углу интерфейса программирования, чтобы выбрать подходящее фоновое изображение для вашей игры.
На ваш выбор представлено множество обоев с разнообразными темами. Все, что вам нужно сделать, это нажать на изображение, которое вы хотите использовать в качестве обоев.

Шаг 3: Создаем яблоко и миску.
Для завершения игры, конечно же, необходимы два основных элемента: яблоки и миски. Нажмите на значок кота рядом с разделом «Добавить обои», чтобы добавить этих двух персонажей в свою игру.

Также не забудьте удалить стандартный символ желтого кота в программном интерфейсе.
Шаг 4: Запрограммируйте чашу
Начинаем программировать вазу с яблоками, ей разрешено двигаться только горизонтально, т.е. по оси Ox (ось X) . Кроме того, чашу необходимо запрограммировать на перемещение каждые 20 пикселей , когда игрок нажимает стрелку влево или вправо. В частности, вам необходимо будет выбрать коды в следующем порядке:
- В разделе «События» выберите пункт «При нажатии клавиши со стрелкой вправо» и перетащите его в область сценариев.
- В разделе Движение перетащите Изменить код x на величину ниже При нажатии кода клавиши . Затем измените число в коде на 20.
То же самое программирование для клавиши со стрелкой влево, однако вместо установки числа 20 вам нужно ввести -20 , чтобы чаша могла двигаться в противоположном направлении. Также не забудьте отрегулировать положение чаши в нижней части игрового интерфейса.

Шаг 5: Программирование яблока
Нам нужно запрограммировать яблоко так, чтобы оно падало сверху и исчезало, когда ударялось о землю. В то же время, когда яблоко исчезает, другое продолжает падать, этот процесс будет непрерывно повторяться до тех пор, пока игрок не прекратит играть. Для того чтобы яблоко выполнило вышеуказанные операции, нам нужно будет запрограммировать его в следующем порядке:
- Раздел событий , код При нажатии на зеленый флажок.
- Элемент движения , код Перейти в случайную позицию.
- Пусть y будет равен... Вам нужно ввести число 180 в пустое поле.
- В разделе «Управление» выберите «Непрерывно» , чтобы добавить его в раздел программирования.
- Выберите Изменить y на -5 , запрограммируйте его в небольшой файл непрерывного кода .
- Перетащите код If...then.. из элемента управления в область скрипта, чтобы сделать его дочерним файлом для непрерывного кода.
- Перейдите в раздел «Операции» и перетащите код пробела <space=""> в небольшое поле в коде «Если...тогда». Затем возьмите координату Y в поле «Движение» и поместите ее в первую ячейку , а во вторую — значение -170 .
- Продолжайте перетаскивать Go to random position in Motion в дочерний элемент кода If...then.
- Добавьте код Set y равным 180 под кодом выше.

Примечание: координата x экрана (X) находится в диапазоне от -240 до 240 , а координата y экрана (Y) находится в диапазоне от -180 до 180.

Далее нам нужно запрограммировать действие по ловле яблок, чтобы помочь игроку набирать очки и исчезать, а затем случайным образом появляться в другом месте. Вы также можете добавить звук при успешной поимке мяча, чтобы сделать игру более интересной. Пожалуйста, запрограммируйте метод подсчета очков следующим образом:
- Добавьте код If как дочерний элемент кода Continuous.
- Добавьте код Touching Bowl в разделе Sensor в пустое место кода If then.
- Закодируйте воспроизведение звука в разделе «Звук» кода «Если, то».
- Добавьте код Перейдите в случайную позицию элемента «Движение».
- Добавьте код Set y равным 180, чтобы завершить программирование.

Наконец, нам нужно запрограммировать ту часть, которая будет засчитывать очки каждый раз, когда яблоко попадает в чашу.
- Сначала создайте точечную переменную, перейдя в группу команд Переменные и нажав Создать переменную.

- Здесь введите новое имя переменной , выберите «Для всех символов» и нажмите «ОК».
- Установите начальное значение очков на 0, тогда каждый раз, когда яблоко падает в вазу, оно будет засчитываться как 1 очко, установив код, аналогичный изображенному на рисунке ниже.

Шаг 6: Создайте больше яблок для игры.
Если вы поймаете только одно яблоко, игра станет довольно скучной, поэтому добавьте больше яблок, чтобы сделать игру интереснее. Операция, которая это делает, чрезвычайно проста.
Щелкните правой кнопкой мыши по яблоку и выберите «Дублировать».
Если вы хотите изменить размер каждого яблока, перейдите в раздел «Костюм» для редактирования.
Шаг 7: Опубликуйте игру
Выполнив указанные выше шаги программирования, вы завершили процесс создания собственной игры «Ловля яблок» . Нажмите «Просмотреть страницу проекта» на верхней панели инструментов, чтобы сохранить игру и начать играть.

В интерфейсе, куда вы только что перешли, нажмите кнопку с зеленым флажком, чтобы начать тестирование игры, которую вы только что запрограммировали.
Кроме того, вы также можете поделиться этой игрой с друзьями и родственниками, нажав кнопку «Поделиться» , а затем получив ссылку на игру, чтобы отправить ее всем.

Не забудьте дать игре название, прежде чем отправлять ее всем.
Выше представлено полное руководство по программированию игры «Поймай яблоки» с помощью Scratch, с которым Quantrimang хочет вас познакомить. В дополнение к приведенным выше инструкциям вы также можете настроить некоторые другие элементы, чтобы ваша игра имела свои уникальные особенности. Удачи!