NVIDIA утверждает, что RTX 5070 может сравниться по производительности с RTX 4090 при включенной генерации кадров. Однако на самом деле мало что изменилось. Если вам нужна максимальная производительность, вам все равно придется выложить кругленькую сумму за модернизацию оборудования.
Создание эффективных фреймов требует хорошей аппаратной основы
Чтобы объяснить, почему масштабирование частоты кадров не является волшебным решением, способным превратить старую видеокарту среднего уровня в такую, на которой можно воспроизводить новейшие игры, давайте разберемся, как это работает. По сути, алгоритм генерации кадров берет два реальных кадра, которые визуализирует ваш графический процессор, и интерполирует дополнительный кадр между этими двумя кадрами. Он прогнозирует (часто с помощью ИИ) положение каждого пикселя, создавая более плавное движение.
Качество сгенерированного кадра зависит от качества исходного кадра. Если исходные кадры качественные и не содержат ошибок, то сгенерированные кадры также будут выглядеть более реалистично.
Что еще важнее, фактическое количество кадров напрямую влияет на количество дополнительных кадров, которые могут быть сгенерированы, и на объем информации, которую они могут содержать, поскольку биннинг кадров по сути удваивает FPS. Если вы играете в игру со скоростью всего 15 или 20 кадров в секунду, данные изображения, с которыми может работать алгоритм генерации кадров, весьма ограничены. Однако увеличение частоты кадров со 120 до 240 FPS — это совсем другая история. Алгоритм располагает большим объемом данных для получения более гладких результатов.

Алгоритм кадрирования также важен — не все технологии кадрирования работают одинаково. Например, серия RTX 40 от NVIDIA использует Optical Flow Accelerator (OFA) на аппаратном уровне для поддержки DLSS, в то время как AFMF 2 от AMD полагается на передовые алгоритмы искусственного интеллекта на уровне драйвера.
Чтобы получить доступ к расширенным функциям частоты кадров, вам понадобится более новая видеокарта, что является большим противоречием. Например, DLSS 4 интегрирует многокадровую генерацию (MFG) в пакет DLSS, но она доступна только в новой серии RTX 50.
Если у вас есть графический процессор серии RTX 50, у вас, вероятно, достаточно мощности для запуска любой игры со стабильным FPS, поэтому вам не придется так сильно нагружать MFG и частоту кадров, как у владельца карты серии RTX 20.
Кадры, созданные искусственным интеллектом, не похожи на настоящие кадры

По опыту многих людей, «искусственные рамки» не всегда хороши, особенно в динамичных играх. Стоит отметить, что при увеличении FPS вдвое с 60 до 120 частота кадров ощущается почти как 80 FPS, хотя счетчик FPS в углу экрана показывает обратное. После перехода на более мощный ПК вы можете убедиться, что разница между реальными 120+ FPS и сгенерированными 120+ FPS весьма заметна.
Основная причина, вероятно, кроется в принципе работы алгоритма кадрирования. Поскольку они предсказывают местоположение каждого пикселя, они иногда допускают ошибки, что приводит к снижению качества кадров и появлению заметных артефактов.
Специальная рама испытывает трудности с быстрыми движениями. Частота кадров также плохо справляется с внезапными падениями FPS, поскольку иногда это приводит к неравномерному распределению кадров. Это подтверждает тот факт, что для получения максимальной отдачи от частоты кадров вам необходимо хорошее оборудование и стабильный FPS.
Ограничения кадров, созданных с помощью ИИ
Теперь, когда мы знаем, что генерация кадров работает хорошо только при наличии стабильного FPS, давайте поговорим о некоторых неотъемлемых ограничениях текущих версий генерации кадров. Одним из самых больших ограничений является задержка ввода — время между вашим действием (нажатием клавиши) и появлением экрана.
Кадрирование увеличивает задержку ввода. Хотя эту проблему можно несколько облегчить с помощью NVIDIA Reflex 2 и AMD Anti-Lag, этого недостаточно. Как показано в видео Mostly Positive Reviews на YouTube, генерация кадров может добавить от 30 мс до 80 мс задержки, что почти вдвое превышает среднюю задержку по сравнению с игрой без генерации кадров. Кроме того, эти технологии снижения задержки предназначены не только для генерации частоты кадров, то есть вы можете использовать их независимо друг от друга для достижения минимально возможной задержки ввода.
Хотя этот уровень задержки не слишком заметен в казуальной гоночной игре, такой как Forza Horizon 5, при использовании контроллера Bluetooth, он становится гораздо более заметным в соревновательных шутерах, таких как Marvel Rivals, особенно на мониторе с частотой 240 Гц и игровой мыши с частотой дискретизации 8 кГц.
Это иронично — вы хотите максимально возможного FPS в соревновательных играх, но снижение частоты кадров не вариант, поскольку увеличенная задержка ввода сводит на нет преимущества более высокого FPS. В любом случае вам эти кадры не нужны, поскольку они часто слишком размыты для интенсивных игр.

Но это не означает, что мы «унижаем» функцию кадрирования. Эта функция отлично работает в некоторых играх, где быстрое движение камеры не имеет большого значения, например, в приключенческих играх от третьего лица и ролевых играх.
Проблема в том, что генерация кадров не может служить решением, если ваша видеокарта недостаточно мощная. Хотя это может дать небольшой прирост производительности за счет удвоения количества кадров, этот показатель FPS вводит в заблуждение. Если ваш графический процессор может справиться только с 30 кадрами в секунду, не ждите, что частота кадров превратит игру в плавные 60 кадров в секунду.
Более того, если вы используете более слабый графический процессор, то, скорее всего, остальная часть вашей системы будет столь же слабой и также будет испытывать трудности с современными играми. По крайней мере, это может помочь вам поднять частоту кадров в секунду до диапазона FreeSync вашего монитора для более плавного игрового процесса.
Аналогично, вы не можете ожидать получить тот же уровень производительности, что и RTX 3070, с RTX 4060 и генерацией кадров DLSS. Старая модель RTX 3070 — более мощная карта, даже если она не поддерживает генерацию кадров DLSS.